A digitális vírus, ami csontmezővé változtatta a virtuális világot
Connect with us

Uncategorized

A digitális vírus, ami csontmezővé változtatta a virtuális világot

Mi történik, ha egy békésnek induló szerda délutánon belépsz a kedvenc online játékodba, és a nyüzsgő piactér helyett egy tömegsírt találsz? 2005 szeptemberében a World of Warcraft játékosai pontosan ebbe a lidércnyomásba csöppentek bele.

Néhány óra leforgása alatt a szerverek legnagyobb metropoliszai – mint Stormwind vagy Orgrimmar – elnéptelenedtek, az utcaköveket pedig milliónyi virtuális csontváz borította be. A játékosok tehetetlenül hullottak el másodpercek alatt, a készítők elvesztették az uralmat a saját világuk felett, a valódi epidemiológusok pedig döbbenten figyelték, ahogy a monitorokon tökéletesen kirajzolódik az emberiség valódi viselkedése egy világjárvány idején.

Csontmező a városban: a Megrontott Vér pusztítása. Forrás: The Daily Economy

A laborból elszabadult digitális pestis

Az egész katasztrófa egy ártatlannak tűnő játékfrissítéssel indult. A Blizzard fejlesztői megnyitották a Zul’Gurub nevű kazamatát, amelynek főellensége, Hakkar, egy különleges átkot szórt a rá támadó hősökre: a „Megrontott Vér” (Corrupted Blood) nevű fertőzést. Ez a ragály másodpercenként hatalmas életerőt szívott le a karakterekről, és érintéssel azonnal átadódott a közelben állóknak.

Ez a cikkünk is érdekelhet:  Több millió kazettát temettek el éjszaka: az Atari titka, amit 30 évig városi legendának hittek

A tervezők elképzelése szerint a betegségnek a harc végével meg kellett volna szűnnie, ám egy apró programozási hibát elnéztek. Néhány játékos harci kedvence (például a vadászok megidézett állatai) a harc közben megfertőződött, majd a gazdájuk még a kór lejárta előtt visszahívta őket a virtuális istállóba.

Amikor ezek a játékosok visszatértek a sűrűn lakott fővárosokba, és újra előhívták állataikat, a fertőzés még mindig aktív volt. A vírus kiszabadult a karanténból.

Terroristák, hősök és a tömeges menekülés

A fertőzés robbanásszerűen söpört végig a szervereken. A kezdő, alacsony szintű karakterek azonnal szörnyethaltak, amint megközelítették a kapukat, a városi kereskedők pedig tünetmentes hordozóként adták tovább a halálos kórt mindenkinek, aki melléjük lépett.

Ami azonban igazán megdöbbentette a megfigyelőket, az a játékosok pszichológiai reakciója volt:

  • A menekülők: Rengetegen elhagyták a városokat, és lakatlan hegyvidékekre vagy pusztákra vonultak önkéntes karanténba.

  • Az önfeláldozó gyógyítók: Sokan pap vagy lovag karaktereikkel a kapukhoz siettek, hogy éjt nappallá téve gyógyítsák a haldoklókat – ám ezzel gyakran csak meghosszabbították a fertőzési láncot, mielőtt ők maguk is elestek.

  • A digitális bioterroristák: A legelvetemültebb játékosok szándékosan elkapták a fertőzést, majd felgyorsított hátasokkal berontottak a még biztonságos zónákba és bankokba, hogy minél több embert rántsanak magukkal a halálba.

Ez a cikkünk is érdekelhet:  A CIA legőrültebb trükkje: Hogyan loptak el egy szovjet atom-tengeralattjárót egy kamu bányászhajóval?

A tudomány váratlan aranybányája

A Blizzard napokig próbálkozott elszigeteléssel és szerveroldali fertőtlenítéssel, de a káoszt nem tudták megállítani; végül csak a teljes szerverhálózat újraindítása és a kód átírása vetett véget a rémálomnak.

Az eset híre azonban bejárta a világsajtót. Neves járványtani szakemberek – köztük a Tufts Egyetem és a Rutgers Egyetem kutatói – tanulmányozni kezdték a szervernaplókat. Rájöttek, hogy a hagyományos matematikai modellek sosem tudták pontosan megjósolni az emberi irracionalitást: a pánikot, az önkéntes segítségnyújtás kockázatait és a szándékos rosszindulatot.

A World of Warcraft baklövése így vált egy banális játékhibából a történelem legérdekesebb társadalmi és orvosi kísérletévé, bizonyítva, hogy mindegy, pixelből vagy hús-vérből vagyunk-e: egy valódi krízisben a természetünk pontosan ugyanúgy működik.

Continue Reading

Még több ebből a kategóriából: Uncategorized

Feljebb